2024.11.22(금)
[글로벌에픽 유경석 기자] 바야흐로 메타버스(Metaverse)의 시대다. 교육, 유통, 제조, 금융 등 전 분야에서 메타버스를 연계한 서비스를 내놓고 있다. 메타버스는 Meta(초월)와 Universe(세계)의 합성어로, AR(Agumented Reality)과 VR(Virtual Reality) 기술이 만들어내는 모든 가상세계를 뜻한다. 그렇다고 메타버스가 느닷없이 생겨난 개념은 아니다. 포켓몬고와 같은 AR을 비롯해 애플워치 등 Wearable 기기와 같은 LG(Lifelogging), Google 지도로 대표되는 MW(Mirror Worlds), VW(Virtual Worlds)처럼 개인의 일상에 VR기술을 적용한 것 등 과거부터 존재한 뿌리깊은 기술이다.

4차 산업혁명 본격화와 함께 신종 코로나바이러스 감염증으로 비대면 사회가 일상화 된 데다 AR/VR 기술이 상용화되면서 메타버스 시장은 급부상 중이다. 메타버스가 트렌드가 아닌, 인류 사회를 근본적으로 바꿀 거대한 흐름(Big-Wave)이 될 것이란 전망에 힘이 실리는 이유다.

이런 가운데 KAIST(한국과학기술원. 총장 이광형)은 8일 오전 글로벌 포럼을 위한 온라인 전용 오픈 플랫폼에서 Digital bigbang, Metaverse technology를 주제로, GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum)를 열었다. GSI 국제 포럼은 올해 메타버스 기술의 현재와 미래를 주제로, 새로운 기술이 교육 분야를 포함한 향후 여러 방향에 미칠 영향을 탐구하는 자리로 진행됐다. 글로벌에픽은, KAIST의 도움을 받아 2021 GSI-IF를 총12회에 걸쳐 지상보도한다. <편집자註>

사회자 안드리아 비앙키 KAIST 교수가 초청연설자 3DBear 공동창업자 및 대표 Jussi Kajala를 소개하는 장면. 사진=KAIST
사회자 안드리아 비앙키 KAIST 교수가 초청연설자 3DBear 공동창업자 및 대표 Jussi Kajala를 소개하는 장면. 사진=KAIST

"VR은 다양한 학습환경, 특히 직업훈련에 이상적이다. VR이 없었다면 불가능했을 예술 교육, 기술 교육을 실습할 수 있기 때문이다. 특히 코로나19로 인해 접근할 수 없었던 것들에 이런 기술을 통해 접근할 수 있다. 그래서 많은 국가들이 AR, VR과 관련된 경쟁에서 우위를 확보하기 위해 투자하고 있는 것이다. AR은 요즘 시대에 전반적으로 필요한 기술이지만, 특정 학습에는 특히 아주 좋은 기술이다. AR을 가르치려면 먼저 3D 디자인부터 가르쳐야 된다고 생각한다. AR의 진정한 우위는 컨텐츠를 만드는 것이기 때문이다."

Jussi Kajala 3DBear社 창립자 및 CEO는 8일 오전 KAIST 글로벌 포럼을 위한 온라인 전용 오픈 플랫폼에서 초청연사로 참석해 가상현실 학습 및 증강현실을 사용한 가상학습 환경에 대해 "AR, VR 학습환경을 만드는 것은 이제 파워포인트를 만드는 것만큼이나 쉬운 일"이라며 VR, AR 학습환경이 교육 혁신에 미치는 영향을 강조했다.

뉴욕과 핀란드 헬싱키에 본사를 둔 3DBear는 교육용 XR(혼합현실)에서 글로벌 리더다. 세계 XR 교육에서 많은 지표를 만들고 있다.

Jussi Kajala 3DBear CEO는 영국 캠브릿지 대학에서 이론물리학 박사 학위를 취득했고, 핀란드에서 3년간 3D 기술을 익혔다.

3DBear의 핵심 아이디어는 가상학습환경을 AR과 VR을 이용해 만들어 학교가 직업교육을 위해 제공하는 모든 것을 제공하는 것이다. 이런 전체 서비스를 제공하는 통합회사로 가상환경 학습을 AR과 VR을 이용해 제공하고 있다.

수학이나 문학, 이론은 줌이나 구글로도 가르칠 수 있지만, 과학실험은 실험실에 가지 않는 한 가르칠 수 없다. 부엌에 가지 않는 한 요리할 수 없는 것과 마찬가지다.

특히 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 상황에서 이런 문제를 해결해야 할 때 가상학습 환경이 해답이 될 수 있다.

또한 학교 공부 외에도, 졸업 후에도 VR을 사용해 전에는 할 수 없었던 일을 할 수 있다.

VR의 장점은 접근할 수 없는 장소에 접근할 수 있다는 것. 실제 환경이나 실험실, 직장 어디든 접근해 그 장소에서 할 수 있는 여러 일을 시뮬레이션 해볼 수 있다. 이를 통해 비용을 절약할 수 있다.

또한 실패를 경험할 수 있다는 것도 빼놓을 수 없다. 잘못되더라도 다치지 않는 안전한 실험실 환경에서 실험의 실패를 경험해 볼 수 있기때문이다.

또한 속도를 높일 수 있는 것도 매력적이다. 예를 들어, 실제 화학반응이 일어나기까지 1시간이 걸리더라도 VR에서는 이 시간을 건너 뛸 수 있다. 진정한 이점은 이 모든 것을 집에서 경험할 수 있다는 점이다.

AR 학습환경의 장점도 적지 않다. AR 교육은 VR과는 다른 이점을 갖고 있는데, 바로 상호작용하는 환경이라는 점이다.

AR의 요점은 배경을 알 수 있다는 것이다. 미술전시회를 한다든가 제품, 서비스 디자인을 할 수 있고, 지하철역을 개선할 수 있다. 이것을 어떤 배경과 함께할 수 있으며, 운동감각이나 시각교육에 도움이 된다.

아울러 창조가 학습의 가장 높은 형태라고 말하는데, 창조를 할 수 있기 때문에 효과가 매우 강력하다.

코로나19 동안 기술에 트렌드가 생겼다. 재택학습을 해야 하며 학교 교정에 오지 못하게 되었다는 것이다. 따라서 이런 기술이 특수한 장비 없이도 브라우저나 휴대용 전화기에서 구동이 돼야 한다.

VR 학습환경 사례는 다양하다.

우선 제조공장의 환경을 시뮬레이션을 살펴보면, 학생은 공장 환경을 VR을 통해 살펴볼 수 있다. 주 제어실에서 학생은 공장 자동화시스템을 배울 수 있다. 물건을 클릭하면 자세히 볼 수 있고, 손을 소독한 후에만 문을 열 수 있다.

공장에 나가기 전에 보안경도 착용해야 하며, 학생의 테스크는 공장의 정확한 볼트와 스위치를 찾는 것이다. 이를 켜거나 끄도록 선택해야 한다. 제대로 선택했다면 학생은 해당 볼트에 대한 정보를 비롯해 전체 공장의 운영에 대한 정보를 얻게 된다.

홈케어 환경 시뮬레이션은 더 현실적이다. 학생은 가정방문 시 홈케이 업무를 실습할 수 있다. 홈케어 사무실부터 시뮬레이션이 시작된다. 학생은 고객 정보를 살펴보면서 방문을 준비하게 된다. 고객 리스트와 필요한 장비를 가지고 학생은 다음에 해야 할 일에 대해 퀴즈를 풀면서 진행한다. 학생의 테스크는 주변을 관찰하는 것으로, 여러 다른 물건을 클릭하면 퀴즈가 나오고, 맞추면 포인트를 받는다.

예를 들어 올바르게 혈압을 측정하는 방법을 맞춰야 한다. 또한 고객 위생을 관리해야 하며, 끝으로 고객에 대한 방문이 등록된다. 이 방문을 완료한 후에 학생은 학습 경험과 시뮬레이션에 대한 학습에 대해 평가하게 된다.

이처럼 모두 원격 접속이 가능하며, 작업장이나 실제 학습 환경에 가지 않는다면 배울 수 없었던 여러 스킬들을 원격으로 배울 수 있다.

공장 환경은 공장의 정비작업을 실습할 수 있고, 공장 내의 제어실 내에 들어간 후 현장정비팀과 커뮤니케이션을 통해 문제를 해결하는 법을 VR을 통해 배우는 것이다. 사회 및 보건의료 환경, 직업교육 중 양로원 방문 시 필요한 스킬을 훈련하는 것이다.

AR 학습환경 중 미술전시회 역시 더 많은 아이디어를 제공한다. 미술전시회에서 VR과 AR을 사용하고 기본적으로 VR을 통해 실제 시뮬레이션을 통해 접속 가능하게 하는 것이다. 물리적으로 전시를 조직하는 것은 불가능할 경우 가상예술전시회를 진행할 수 있다.

가상예술전시회는 위대한 일을 가능하게 한다. 여러 다른 각도에서 그림을 볼 수 있고, 3D모델링 된 예술 작품의 경우 뒤집어서 보면 비밀 메시지도 찾을 수 있다. 3D 스캔으로 만들어진 작품은 휴대폰을 통해 자기가 원하는 곳 어디든 작품을 쉽게 배치할 수 있다. 어떤 작품은 교통사거리 앞에 놓기도 하고, 또 지구 반대편에 있는 누군가가 디자인한 예술작품을 자기가 원하는 곳에 둘 수도 있다.

학생들이 직접 참여한 이용 사례도 늘고 있다. 지역도시개발에 대해 학생들이 제안을 할 수 있도록 프로젝트를 진행했다. 학생들은 지하철역에 가서 어떻게 이 지하철을 개발한 것인가에 대해 아이디어회의를 했고, 이 학생 그룹은 이 지하철역에 가서 벽시계를 설치했다.

왜냐하면 시간을 봐야 하는데 볼 수 있는 시계가 없었기 때문이다. 그래서 사진을 찍어 트윗으로 보내, 지하철역을 개선할 수 있었다. 학생들에게 많은 권한을 줬고, 훌륭한 성과를 얻을 수 있었다.

Jussi Kajala 3DBear CEO는 "중요한 것은 이 예시들이 기성 콘텐츠가 아니라는 것"이라며 "비현실적으로 어려운 코딩이 필요한 것이 아니라, 교사들이 직접 개발했던 프로그램 콘텐츠"라고 말했다.

이어 Jussi Kajala CEO는"문제는 내용이다. 좋은 내용을 만들기 위해 교사들을 도울 수 있는 공동개발 프로세서가 필요하다. 함께 훌륭한 하나의 학습환경을 만들 수 있는 공동개발 프로젝트가 필요한 것"이라고 강조했다.

한편 2021 GSI-IF(Global Strategy Institute-International Forum)은 배기동 KT 엔터프라이즈, 메타버스 원팀 담당 상무, 이진하 Spatial 공동창업자 및 CPO, Frank Steinicke University of Hamburg 교수, Marco Tempest NASA 추진랩 연구원 및 MIT미디어랩 디렉터 펠로우가 'Metaverse Platform and Virtual Reality'에 대해, 김범주 Unity 코리아 본부장, 우운택 KAIST 교수 및 문화기술대학원장, Joseph Ferraro Labster 부사장, Jussi Kajala 3DBear 창립자 및 CEO가 'Integration of Metaverse Technology into Future Education'에 대해 각각 발표했다.

유경석 글로벌에픽 기자 kangsan0691@naver.com
<저작권자 ©GLOBALEPIC 무단 전재 및 재배포 금지>
항목 현재가 전일대비
코스피 2,501.24 ▲20.61
코스닥 677.01 ▼3.66
코스피200 332.36 ▲2.87